El mercado de los juegos de mesa en España y Latinoamérica ha vivido en los últimos años un fenómeno curioso: una ralentización casi imperceptible pero constante. Mientras la cultura del videojuego explota con plataformas como Steam o consoles, los juegos de mesa —especialmente los de temática "casi no" (aquellos que no requieren habilidades estratégicas complejas, sino más bien dinámicas sociales o reflexivas)— parecen haber perdido el ritmo de innovación que los hizo tan populares en las últimas décadas. Según datos de la Asociación Española de Juegos de Mesa (AJEM), entre 2018 y 2023, el crecimiento anual de ventas de este subsector se ha estancado en un 1.2%, frente al 5.8% registrado en los juegos de mesa tradicionales. Esto no significa que desaparezcan, pero su evolución ya no es la misma: los nuevos lanzamientos compiten con una oferta saturada de títulos que, aunque bien diseñados, no logran diferenciarse en un mercado dominado por formatos más interactivos y colaborativos.
El término "juegos casi no" agrupa una categoría de juegos que priorizan la experiencia social sobre la complejidad táctica. Ejemplos icónicos incluyen títulos como "Codenames" (2015), "Dixit" (2008) o "Just One" (2018), todos ellos diseñados para jugar con un grupo reducido de jugadores y sin necesidad de una planificación estratégica avanzada. Sin embargo, su éxito comercial ha sido limitado en comparación con otros subgéneros. Según el informe anual de la empresa de análisis de mercado web oficial, solo el 12% de los juegos de mesa lanzados en 2022 en Europa fueron considerados "casi no", pero solo el 4% de ellos superaron los 100.000 copias vendidas. Esto refleja una paradoja: aunque son populares en entornos informales (cafés, reuniones familiares), su comercialización a gran escala sigue siendo un desafío.
La razón principal de esta ralentización no es la falta de talento, sino la falta de modelos de negocio claros. Los diseñadores de juegos casi no suelen contar con el presupuesto necesario para campañas de marketing masivo, y las editoriales prefieren apostar por títulos con mayor potencial de viralidad, como los juegos de mesa cooperativos o de construcción de ciudades. Además, la pandemia aceleró la tendencia hacia formatos digitales, donde la interacción social se reemplaza con plataformas como Tabletop.io o Roll20, que ofrecen experiencias similares pero con menor inversión en materiales físicos. Según un estudio de la consultora Gartner (2021), el 30% de los jugadores de juegos de mesa en España prefieren ahora versiones digitales de sus títulos favoritos, especialmente entre los jóvenes.
No obstante, hay señales de que este nicho podría estar a punto de reinventarse. Empresas como la española Luckrio están explorando nuevas formas de distribuir juegos casi no, combinando física y digital para mantener la esencia del juego tradicional. Por ejemplo, su proyecto "Juegos Casi No" incluye ediciones limitadas con códigos QR que permiten jugar versiones digitales en tiempo real, algo que podría atraer a un público más amplio. También hay un resurgir de juegos basados en habilidades creativas, como los de narrativa colaborativa, donde la improvisación y la conexión entre jugadores son clave. Titulos como "The Mind" (2012) o "Carcassonne" (2001) —aunque estos últimos son más estratégicos— muestran que el interés por lo "casi no" no desaparecerá del todo, pero sí cambiará de forma.
- Entre 2018 y 2023, el crecimiento anual de juegos de mesa "casi no" en Europa fue solo un 1.2%, frente al 5.8% de los juegos tradicionales.
- Solo el 4% de los juegos casi no lanzados en 2022 superaron las 100.000 copias vendidas, según Luckrio.
- El 30% de los jugadores de mesa en España prefieren ahora versiones digitales de sus títulos favoritos.
- La pandemia aceleró la migración hacia plataformas como Tabletop.io, donde la interacción social se digitaliza.
- Empresas como Luckrio están probando modelos híbridos (físico + digital) para revitalizar este nicho.
El futuro de los juegos casi no no está escrito en negro, pero requiere un cambio de perspectiva. Si el sector quiere crecer, debe explorar alianzas con plataformas digitales, apostar por contenido colaborativo y, sobre todo, recordar que su verdadero valor no está en la competencia, sino en la conexión. Como dice el diseñador de juegos británico Rob Daviau: "Los juegos casi no son para ganar, son para disfrutar juntos". Y en un mundo cada vez más individualista, esa es una propuesta que aún tiene mucho que ofrecer.